听书阁 - 网游小说 - 神级游戏设计师从吓哭主播开始在线阅读 - 0086 有没有兴趣跟我组CP?

0086 有没有兴趣跟我组CP?

        面对萧萌的问题,荀泽心说他能有什么对策?难不成要把跟风的人都给吊到路灯上,这特喵的可是犯法的啊!

        心中吐槽过后,荀泽开口说:“没什么对策,我只要保证《植物大战僵尸》的质量就可以了。至于其他人,他们爱干嘛就干嘛吧!

        而且说句大言不惭的话,《植物大战僵尸》是这类游戏的开山鼻祖,那些新出炉的游戏肯定会被玩家拿来跟其对比。

        若是游戏好玩还好,若是游戏不好玩的话,可是会被玩家骂的。

        还有啊!《植物大战僵尸》可是有飘渺仙宫的首页推荐的,这优势他们可没有,所以我对这件事情还是比较乐观的。”

        “你说的对。”萧萌笑着说。

        荀泽确实把目前的形势,分析得很清楚,由此可见,他不仅有着一颗大心脏,遇到事情不容易惊慌失措,对自己的游戏也有着强大的自信。

        否则很容易当局者迷,进而走出一步烂棋,把自己大好的局面都给毁了。

        在这个游戏行业内,类似的例子并不少。

        “对了。你的新游戏做得怎么样了?我可是正等着玩呢!”萧萌又问了一句。

        “在做了,在做了。”荀泽实话实说。

        “你这话说的,听起来怎么好像只是新建了一个文件夹呢?”

        “哪有?只是因为我们工作室人少,所以速度比较慢而已。”

        “行吧!等你新游戏发售了,我会去支持一份的。”

        “那我先谢谢你了。”

        看了一眼时间,萧萌背起背包起身说:“我回公司了,你忙你的吧!”

        “行。我送送你。”

        当荀泽送萧萌来到她的粉色跑车前时,荀泽眼神中也有点羡慕。

        像这种流线型十足的跑车,还是粉红色的,又会有哪个男孩子不喜欢呢?

        看到荀泽的样子,萧萌笑着说:“有没有兴趣跟我组cp?有的话这车子就是你的了。”

        荀泽闻言,呵呵一笑说:“不了,我还是比较喜欢共享单车,环保健康。”

        “行了,不逗你了,拜拜。”

        “拜。”

        目送萧萌开着粉色跑车消失在自己的视线中后,荀泽不由得陷入沉思。

        他有点搞不明白萧萌这一趟过来究竟是为了什么?难道真的只是通风报信?还是说在打探他新游戏的消息?

        荀泽哪里知道萧萌做事比较随心所欲,她这次来找荀泽只是因为她想,仅此而已,并没有其他的目的。

        “算了,想不通就不想了,反正也没让她打听到什么消息。”荀泽耸耸肩,抛开诸多思虑回到了工作室中。

        在自己的办公室里坐下来后,荀泽看着《植物大战僵尸》的后台数据,销量还在稳步提升,评分也没有下降。

        打通了冒险模式的玩家,很多都在攻克无尽模式,但到目前为止,还没有人打过五百关。

        按照这个趋势,《植物大战僵尸》的热度差不多还能持续两、三个月,并且在此期间,跟风的游戏差不多也会相继登场。

        到时候玩腻了《植物大战僵尸》的玩家,估计就会跑去尝试那些跟风游戏。

        一些跟风游戏说不定还会打价格战,把那些想要玩《植物大战僵尸》,却不舍得花20块钱的玩家,给吸纳到他们游戏里去。

        不过没关系,《植物大战僵尸》又不是网络游戏,这一波卖出去三百万份,已经让荀泽赚得是盆满钵满,情绪值也收割了不少。

        而这一次主要的情绪值来源则是“喜悦”。

        游戏的画风本来就讨喜,让玩家基本能保持一个较为轻松的状态。

        即便在游戏的过程中,不少玩家因为策略失误,或者初见杀等原因导致防线失守,也只会出现少量的不甘、愤怒等情绪。

        但每打过一个关卡,玩家的喜悦就会瞬间冲淡这些情绪,同时也刺激着他们的大脑继续玩下去。

        这也是为什么很多玩家都说《植物大战僵尸》有毒的原因。

        而通过《植物大战僵尸》这款游戏,荀泽也发现“喜悦”这种正面情绪,收割情绪值时比较平缓,是一个细水长流的过程。

        打个比方,同样是十万情绪值,喜悦每天稳定提供一万,需要十天。

        而其他类似恐惧、愤怒之类的情绪值,则是能在短时间内刷够十万情绪值。

        但在这段时间过后,这一类的情绪值就会落入低谷,难以再提供大量的情绪值。

        比如《恐鬼症》,一开始玩家不知道荀泽的套路,所以被吓得是滋哇乱叫,在玩家开荒期间,《恐鬼症》每天都能提供大量的情绪值。

        但是当绝大多数的玩家都从菜鸟变成老鸟时,游戏里的套路他们是一清二楚。

        《恐鬼症》对于他们来说,顶多只能消磨一下时间,却不会再产生情绪值。

        而《植物大战僵尸》即便玩家都通关了,但是每当玩家拿出来玩时,只要还能感受到喜悦,那么依旧会有情绪值产生。

        一个打的是爆发流,一个打的是持久流。

        对于现在的荀泽来说,他应该多制作一些能够在短时间内提供大量情绪值的游戏。

        当积攒到足够的情绪值,再开发类似《植物大战僵尸》这样的游戏,从打天下变成守天下。

        一名成功的游戏设计师不应该如同昙花般,在短暂的绽放后就枯萎了,渐渐被玩家们所遗忘。

        而是应该多制作一些经久不衰的游戏,成为无数玩家难以忘记的回忆,并一代代传下去。

        不过现在想这些,对于荀泽来说还是有点太过遥远了。

        他目前需要做的就是把《求生之战》给制作好,若是连这款游戏都不能成功的话,那他还有什么资格谈未来?

        想到这里,荀泽打算再次开启身临其境。

        在搞定《植物大战僵尸》后,他就接过了《求生之战》中所有建筑、风景等场景的建模工作。

        由于《求生之战》并非架空设定,里面出现的场景都是国外的实景,所以身临其境能够最大程度地发挥作用。

        哪怕不能让《求生之战》的场景如同3a游戏般精致,也要让它们提升一个档次。

        而荀泽这一次也学乖了,他让系统帮忙定了一个五分钟的计时器,免得因为消耗精力过多当场扑街,然后被小伙伴们给抬到医院去。

        “来!开始吧!”荀泽自言自语了一句,随即闭上眼睛。